Proyecto
individual: Avance 1
¿Qué
es la gamificación?
La “gamificación o
ludificación” es la utilización de las metodologías del juego para “trabajos
serios” es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la
motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la
colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas
compartidas por las actividades lúdicas, se ha venido asociando con los “juegos
serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los
videojuegos, para acciones educativas.
La herramienta más
aplicada en el entorno de los juegos en red es la gamificación, que usa
elementos de los videojuegos con el fin de influir en el comportamiento de los
jugadores. Esta variante aplica técnicas de la Psicología y la Educación para
fomentar de una forma positiva el aprendizaje del usuario.
En el ámbito de la
educación existen casos de éxitos en los que los usuarios a través de un juego
en la red aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su participación
en esta área de la educación.
La gamificación
tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas,
independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las
personas durante la realización de la actividad del juego. Además produce y crea experiencias, crea
sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un
considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean
experiencias hedonistas por el medio audiovisual.
La diferencia que
existe entre la gamificación y los juegos educativos en las aulas es que la
primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores
mientras que la segunda no (Kapp, 2012). Sin duda la innovación va de la mano
con la tecnología y es por ende que cada vez vemos desde a muy temprana edad
jóvenes manejando plataformas tecnológicas es por ello la importancia de
canalizar todo ese interés y esa motivación para educarles por medio del juego.
Considero desde mi
punto de vista como docente que debemos de evolucionar nuestra metodología para
dar nuestras clases aprovechando cada recurso tecnológico que esté a nuestro
alcance y que mejor manera que enseñando, aprendiendo y jugando.
Es una novedosa
alternativa para evitar el aburrimiento en los estudiantes, acabar con esas
clases monótonas y predecibles y convertirlas en algo novedoso e interesante,
donde se notará a simple vista el interés y motivación que tendrán los
estudiantes por aprender de una manera tan lúdica.
Cabe resaltar que
estoy totalmente de acuerdo en impulsar estos recursos en las aulas como una
manera innovadora de cambiar la metodología educativa sin embargo, la falta de
recursos físicos y tecnológicos propicia obstáculos para la utilización de la
misma, se deben invertir equipos y servicios de internet en las escuelas públicas
para todos y de una manera continua para que la población educativa se vea
beneficiada.
¿Cómo
se puede aplicar en clase?
Hablar hoy de
“gamificación educativa”, supone hacerlo de una tendencia basada en la unión
del concepto de ludificación y aprendizaje.
La gamificación
propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el
empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de
procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión,
integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los
individuos.
Las tecnologías en
la educación suponen la incorporación de entornos educativos que implican
modelos más abiertos y flexibles que facilitan el acceso a una información
compartida.
Son numerosos los
ejemplos que podemos encontrar de gamificación en el ámbito de la educación. A
continuación describimos tres ejemplos:
I-Help. En el
ámbito académico nos encontramos el caso de I-Help, una plataforma donde
convergen todo tipo de estudiantes. En este sitio, los estudiantes plantean
preguntas a las que les es imposible dar respuestas y es por ello que otros estudiantes
conocedores de las respuestas de dichas preguntas se involucran para
contestarlas con el fin de obtener una recompensa.
Re-Mission. La
gamificación también se ha utilizado con pacientes para ayudarles con las
habilidades del “autocuidado”. Esto incluye enseñarles cómo afrontar ciertas
enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud. Un
ejemplo de ello es el juego Re-Mission, que fue diseñado para mejorar el
tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes.
Sistema Greenify.
Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca que el
jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente. Para “enganchar” al
usuario se llevaron a cabo diferentes tácticas: los jugadores tenían que
superar una serie de misiones en el mundo virtual que se representaba en el
juego, y dependiendo del éxito obtenido, conseguían unos puntos. También tenían
la posibilidad de compartir artículos relacionados con el medioambiente, lo que
les permitía conseguir más puntos e incluso que los demás usuarios valorasen
dicha información. Gracias al reconocimiento de los demás, los jugadores
escalaban en un ranking (estatus social) que servía como reconocimiento público
de la actuación del usuario en el juego.
Con esto los
docentes nos damos cuenta que tenemos estas plataformas en nuestras manos y que
constantemente se inventan o se perfeccionan herramientas tecnológicas evolucionando
siempre, es por ello que debemos buscar alternativas para usarlas en diferentes
materias con nuestra población educativa y que como formadores debemos
actualizarnos para estar a la vanguardia con la tecnología para convertir
nuestras clases en salones interactivos de aprendizaje y conocimiento y que
nuestros estudiantes demuestren el deseo de aprender de una manera innovadora e
interesante.
¿Qué
investigaciones o artículos existen al respecto?
Estas aportaciones
ilustran la utilización de la ludificación en las metodologías educativas.
María Laura Angelini y Amparo García-Carbonell
describen la aplicación de la simulación y el juego y la clase invertida en la
formación del profesorado.
José Luis
Eguia-Gómez y Ruth Contreras Lluis Sollano hablan de las virtualidades de la
utilización de juegos serios en las aulas y las dificultades y barreras con las
que se encuentran los profesores para su aplicación efectiva.
Marta Martín del
Pozo describe varias experiencias de la utilización de videojuegos para el
aprendizaje colaborativo en las aulas de Educación Primaria.
Beatriz Legerén
Lago y María Isabel Doval Ruiz presentan el proceso de diseño y desarrollo de
dos videojuegos orientados a que los alumnos de Educación Primaria y Secundaria
de la Unión Europea consigan un mayor conocimiento básico sobre la misma a
través de la experiencia.
En su trabajo, las
autoras Angelini, M. L. y García-Carbonell, A. proponen como método la
utilización de los juegos de simulación y la clase invertida guiada por el
docente, pero donde las tareas son protagonistas frente al discurso magistral.
Es una metodología que exige un trabajo autónomo fuera del aula para que luego
cada alumno disponga de elementos para aportar al beneficio colectivo.
Se expuso además el
trabajo firmado por Figueroa -Using gamification to enhance second lenguage
learning- quien nos acerca la enseñanza de las segundas lenguas a través de
este medio. Para ello nos hace un recorrido sobre las diversas metodologías que
podemos emplear para el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje de
otro idioma para pasar a presentar este vinculado a los videojuegos, indicando
la necesidad e vincular este proceso a través de tres categorías (leaders,
prizes or awards y achivements). Igualmente indica que para que el binomio
L2-gamificación tenga éxito los factores personales así como la motivación son
los elementos principales para que la adquisición de la segunda lengua tenga
éxito.
En esta línea
teórica o reflexiva encontramos la aportación de Sampedro y McMullin títulado
Videojuegos para la educación inclusiva. Las autoras ponen el acento en la
necesidad de emplear estos recursos para el desarrollo de la educación inclusiva
real. Para ello ponen de manifiesto como los videojuegos sirven para la inclusión
ya que proporcionan una visión de equidad, socialización e igualdad, necesarias
para la inclusión de los individuos en la sociedad.
Se expuso además
otro aportación centrada a estudiantes de 3º y 5º de Educación Primaria y de 4º
de Educación Secundaria Obligatoria elaborado por Saorín, Meier, de la Torre,
Rivero y Melian, y titulado Blokify: Juego de modelado e impresión en 3D
quienes proponen en tableta digital para el aprendizaje de vistas normalizadas
y perspectivas, el aprendizaje de las figuras en tres dimensiones a través del
empleo del videojuego Blokfiry, el cual presenta similitudes en su arquitectura
de desarrollo a Minecraft.
Tras la
implementación del mismo con los estudiantes anteriormente indicados han podido
concluir es una herramienta que ayuda a desarrollar las habilidades espaciales,
que potencia la motivación por el uso de las tecnologías en el aula, y aportan
un dato llamativo, los estudiantes de Educación Primaria mostraron habilidades
que les permitieron llegar a niveles de diseño de figuras propios de otros
niveles educativos más altos.
Es notorio como la
tecnología está en constante movimiento para la actualización contemplando
aspectos de inclusión, facilidad de uso y para satisfacer las necesidades del
momento, es por ende que no hay escusa para que nosotros los docentes
utilicemos estas plataformas para hacer una evolución en nuestras clases y
convertirlas en clases de aprendizaje significativo, interactivo y novedoso en
donde nuestros estudiantes se verán beneficiados y se motivarán, serán ellos
mismos quienes mostrarán el interés y las ganas de aprender, ya se acabará las
clases aburridas y el entorno educativo dará un giro, los docentes debemos de
tener conciencia y actualizarnos e ir de la mano con la tecnología y sin duda el interés de los estudiantes por aprender y el rendimiento académico
aumentará tal como lo deseamos.
Referencias
Bibliográficas
Sánchez i Peris, F. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society, 16 (2),
13-15.
Díaz Cruzado, J. y Troyano
Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito
educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa:
respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla, España: Universidad de Sevilla.
Facultad de Ciencias de la Educación.
Ríos, William & Fúquene Lozano,
Camila & Aguilera, Andres. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de
gamificación en entornos de aprendizaje. Revista IM-Pertinente. 2. 125.
Verónica Marín Díaz. (2015). La
Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa, España:
Universidad de Córdoba. Facultad de ciencias de la educación.
Contreras
Espinosa Ruth S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito
de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a
Distancia, [S.l.], v. 19, n. 2, p. 27-33.
No hay comentarios:
Publicar un comentario