domingo, 18 de noviembre de 2018

Proyecto Final - Avance II




“¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase utilizando herramientas digitales, aplicaciones o sitios web?


Como docente de idioma Inglés en primaria es fundamental utilizar recursos didácticos significativos y funcionales de acuerdo a la realidad inmediata. Por tanto, los materiales son medios o instrumentos indispensables para la práctica educativa y su evaluación.

Normalmente, los más usados son los medios impresos como son los libros de texto, diccionarios o cuadernos de trabajo, sin embargo también existen otros muchos recursos que son utilizados a diario por el profesor y que pueden aportar mayor variedad y riqueza para desarrollar su trabajo de modo atractivo y motivador.

Actualmente cobran fuerza los recursos transportados a través de medios tecnológicos. Esta introducción de las nuevas tecnologías en los currículos debe  hacerse porque es necesario preparar a las nuevas generaciones para convivir con estos medios y ser agentes activos y críticos para interpretarlos y manejarlos con provecho. La educación en nuevas tecnologías en los centros debe pretender la comprensión crítica de los medios de comunicación, preocupándose de cómo funcionan, cómo producen significados y de qué manera pueden y deben ser usados.

Es por ende que me pareció muy útil utilizar para mis clases la aplicación llamada “Brainscape”.



1    ¿Qué es “Brainscape” y cuál es su función?


   Que es una manera fácil y dinámica para buscar, crear y compartir "tarjetas mnemotécnicas" en cualquier dispositivo. DUPLICA la velocidad de aprendizaje mediante el sistema de estudio más eficaz en el planeta. Mantiene todos los contenidos sincronizados en la página web Brainscape cerebral y en todos tus dispositivos Android.

Brainscape trabaja a través de la personalización del TIEMPO de repetición de cada tarjeta mnemotécnica, utilizando la ciencia cognitiva probada. Sea que se trate del aprendizaje de un idioma, o de la preparación para una prueba, o simplemente para adquirir algunas curiosidades divertidas, Brainscape espacia la repetición de cada concepto de tamaño de un bocado basada exactamente en el intervalo adecuado para TU cerebro.

Todo lo que tienes que hacer es evaluar lo bien que conoce cada concepto, en una escala de 1-5, y Brainscape determinará el momento adecuado para hacerte preguntas otra vez. Es extrañamente adictivo y está científicamente demostrado que reduzca el tiempo de estudio requerido.
Entonces, ¿de dónde vienen las tarjetas de memoria de Brainscape? de tres lugares:

(1) LOS MAYORES EXPERTOS DEL MUNDO. Brainscape colabora con las principales editoriales, escuelas y educadores para crear tarjetas con temas tan diversos como español, francés, MCAT, examen de abogacía, Teoría de la Música, preparación para el SAT, AP Historia de Estados Unidos, Química AP, CPA, la Serie 7 de preparación y curiosidades sobre los Deportes.

(2) TUS COÉTANEOS. Los mejores estudiantes, profesores, maestros, y empresarios del mundo entero han creado más de 1 millón de temas que están disponibles en nuestro mercado.

(3) ¡TÙ! Puedes crear fácilmente tarjetas mnemotécnicas tanto en el sitio web de Brainscape COMO en la misma app. Puedes también compartir tus cartas con tus compañeros de clase y podés colaborar para desarrollar contenidos juntos.

Crear, compartir, y buscar las mejores tarjetas generadas es GRATUITO. Y la nueva opción de suscripción Pro en Brainscape te dará acceso a contenidos superiores ilimitados, así como a varias características adicionales en el sitio web, y a un montón de nuevas características que vienen con las versiones posteriores de Android.


2. Describir el ejercicio creado y sus posibles aplicaciones: cómo lo aplicaría, cuánto tiempo usaría, materiales adicionales (en caso de ser necesario), en qué momento de la clase lo aplicaría.


En primaria, En una clase de Inglés se analizan contenidos tales como: “Present Tense”, “Preterite Tense”,  “Imperfect Tense”, “Present Perfect”, “Future Tense” etc  y verbos regulares e irregulares, entre muchos otros temas, sin embargo, utilizaré la plataforma con los temas antes mencionados.

Con esta aplicación puede hacer actividades grupales para que los mismos estudiantes utilicen la plataforma desde sus móviles, esta aplicación ofrece traductor Español- Inglés o Inglés – Español  y muchos temas pero en este caso utilizaré los temas relacionados a gramática.

A la vez trabajaría el Método de Aprendizaje Cooperativo en la enseñanza de tiempos verbales e inclusive verbos en el idioma Inglés, entonces conforme se avancen con la enseñanza de dichos verbos los estudiantes podrán practicarlos online, individual o grupalmente ya sea en el aula o en sus hogares.

Brainscape lo podría utilizar en todas las lecciones según coincida con el tema visto y podría inclusive realizar juegos con todos los estudiantes para repasar contenidos.  Sólo necesitaría Internet, mi computadora y descargar la aplicación y en el caso de que los estudiantes usaran la plataforma ellos necesitarían descargar la aplicación en sus móviles.



  ¿Cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos? 

Debemos implementar nuevas estrategias educativas en una sociedad que cada vez es más digital, fomentar por medio de estas plataformas tecnológicas el conocimiento y la motivación sin duda, aumentará el interés en los estudiantes.
Lamentablemente son pocos los estudiantes que practican el idioma Inglés en sus casas o en un entorno que no sea la clase de Inglés, por ende, aplicaciones como estas facilitan el aprendizaje, motivan y promueven que el estudiante estudie y repasa lo aprendido en clase.

Braincape debe ser un aliado para los docentes y para los estudiantes, debemos sacarle provecho y promover a que el estudiante utilice estas plataformas digitales de una manera útil. Es deber de nosotros los docentes implementar la gamificación en las aulas para hacer un cambio radicar en las metodologías existentes volviéndolas exitosas, significativas y motivadoras.

domingo, 28 de octubre de 2018

Proyecto individual: Avance 1 // Gamificación.


Proyecto individual: Avance 1


¿Qué es la gamificación?


La “gamificación o ludificación” es la utilización de las metodologías del juego para “trabajos serios” es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas, se ha venido asociando con los “juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para acciones educativas.

La herramienta más aplicada en el entorno de los juegos en red es la gamificación, que usa elementos de los videojuegos con el fin de influir en el comportamiento de los jugadores. Esta variante aplica técnicas de la Psicología y la Educación para fomentar de una forma positiva el aprendizaje del usuario.

En el ámbito de la educación existen casos de éxitos en los que los usuarios a través de un juego en la red aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su participación en esta área de la educación.

La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego. Además produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual.

La diferencia que existe entre la gamificación y los juegos educativos en las aulas es que la primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores mientras que la segunda no (Kapp, 2012). Sin duda la innovación va de la mano con la tecnología y es por ende que cada vez vemos desde a muy temprana edad jóvenes manejando plataformas tecnológicas es por ello la importancia de canalizar todo ese interés y esa motivación para educarles por medio del juego.

Considero desde mi punto de vista como docente que debemos de evolucionar nuestra metodología para dar nuestras clases aprovechando cada recurso tecnológico que esté a nuestro alcance y que mejor manera que enseñando, aprendiendo y jugando.

Es una novedosa alternativa para evitar el aburrimiento en los estudiantes, acabar con esas clases monótonas y predecibles y convertirlas en algo novedoso e interesante, donde se notará a simple vista el interés y motivación que tendrán los estudiantes por aprender de una manera tan lúdica.

Cabe resaltar que estoy totalmente de acuerdo en impulsar estos recursos en las aulas como una manera innovadora de cambiar la metodología educativa sin embargo, la falta de recursos físicos y tecnológicos propicia obstáculos para la utilización de la misma, se deben invertir equipos y servicios de internet en las escuelas públicas para todos y de una manera continua para que la población educativa se vea beneficiada.


¿Cómo se puede aplicar en clase?

Hablar hoy de “gamificación educativa”, supone hacerlo de una tendencia basada en la unión del concepto de ludificación y aprendizaje.

La gamificación propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos.

Las tecnologías en la educación suponen la incorporación de entornos educativos que implican modelos más abiertos y flexibles que facilitan el acceso a una información compartida.

Son numerosos los ejemplos que podemos encontrar de gamificación en el ámbito de la educación. A continuación describimos tres ejemplos:

I-Help. En el ámbito académico nos encontramos el caso de I-Help, una plataforma donde convergen todo tipo de estudiantes. En este sitio, los estudiantes plantean preguntas a las que les es imposible dar respuestas y es por ello que otros estudiantes conocedores de las respuestas de dichas preguntas se involucran para contestarlas con el fin de obtener una recompensa.

Re-Mission. La gamificación también se ha utilizado con pacientes para ayudarles con las habilidades del “autocuidado”. Esto incluye enseñarles cómo afrontar ciertas enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud. Un ejemplo de ello es el juego Re-Mission, que fue diseñado para mejorar el tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes.

Sistema Greenify. Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca que el jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente. Para “enganchar” al usuario se llevaron a cabo diferentes tácticas: los jugadores tenían que superar una serie de misiones en el mundo virtual que se representaba en el juego, y dependiendo del éxito obtenido, conseguían unos puntos. También tenían la posibilidad de compartir artículos relacionados con el medioambiente, lo que les permitía conseguir más puntos e incluso que los demás usuarios valorasen dicha información. Gracias al reconocimiento de los demás, los jugadores escalaban en un ranking (estatus social) que servía como reconocimiento público de la actuación del usuario en el juego.

Con esto los docentes nos damos cuenta que tenemos estas plataformas en nuestras manos y que constantemente se inventan o se perfeccionan herramientas tecnológicas evolucionando siempre, es por ello que debemos buscar alternativas para usarlas en diferentes materias con nuestra población educativa y que como formadores debemos actualizarnos para estar a la vanguardia con la tecnología para convertir nuestras clases en salones interactivos de aprendizaje y conocimiento y que nuestros estudiantes demuestren el deseo de aprender de una manera innovadora e interesante.



¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?

Estas aportaciones ilustran la utilización de la ludificación en las metodologías educativas.

 María Laura Angelini y Amparo García-Carbonell describen la aplicación de la simulación y el juego y la clase invertida en la formación del profesorado.

José Luis Eguia-Gómez y Ruth Contreras Lluis Sollano hablan de las virtualidades de la utilización de juegos serios en las aulas y las dificultades y barreras con las que se encuentran los profesores para su aplicación efectiva.

Marta Martín del Pozo describe varias experiencias de la utilización de videojuegos para el aprendizaje colaborativo en las aulas de Educación Primaria.

Beatriz Legerén Lago y María Isabel Doval Ruiz presentan el proceso de diseño y desarrollo de dos videojuegos orientados a que los alumnos de Educación Primaria y Secundaria de la Unión Europea consigan un mayor conocimiento básico sobre la misma a través de la experiencia.

En su trabajo, las autoras Angelini, M. L. y García-Carbonell, A. proponen como método la utilización de los juegos de simulación y la clase invertida guiada por el docente, pero donde las tareas son protagonistas frente al discurso magistral. Es una metodología que exige un trabajo autónomo fuera del aula para que luego cada alumno disponga de elementos para aportar al beneficio colectivo.

Se expuso además el trabajo firmado por Figueroa -Using gamification to enhance second lenguage learning- quien nos acerca la enseñanza de las segundas lenguas a través de este medio. Para ello nos hace un recorrido sobre las diversas metodologías que podemos emplear para el desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje de otro idioma para pasar a presentar este vinculado a los videojuegos, indicando la necesidad e vincular este proceso a través de tres categorías (leaders, prizes or awards y achivements). Igualmente indica que para que el binomio L2-gamificación tenga éxito los factores personales así como la motivación son los elementos principales para que la adquisición de la segunda lengua tenga éxito.

En esta línea teórica o reflexiva encontramos la aportación de Sampedro y McMullin títulado Videojuegos para la educación inclusiva. Las autoras ponen el acento en la necesidad de emplear estos recursos para el desarrollo de la educación inclusiva real. Para ello ponen de manifiesto como los videojuegos sirven para la inclusión ya que proporcionan una visión de equidad, socialización e igualdad, necesarias para la inclusión de los individuos en la sociedad.

Se expuso además otro aportación centrada a estudiantes de 3º y 5º de Educación Primaria y de 4º de Educación Secundaria Obligatoria elaborado por Saorín, Meier, de la Torre, Rivero y Melian, y titulado Blokify: Juego de modelado e impresión en 3D quienes proponen en tableta digital para el aprendizaje de vistas normalizadas y perspectivas, el aprendizaje de las figuras en tres dimensiones a través del empleo del videojuego Blokfiry, el cual presenta similitudes en su arquitectura de desarrollo a Minecraft.

Tras la implementación del mismo con los estudiantes anteriormente indicados han podido concluir es una herramienta que ayuda a desarrollar las habilidades espaciales, que potencia la motivación por el uso de las tecnologías en el aula, y aportan un dato llamativo, los estudiantes de Educación Primaria mostraron habilidades que les permitieron llegar a niveles de diseño de figuras propios de otros niveles educativos más altos.

Es notorio como la tecnología está en constante movimiento para la actualización contemplando aspectos de inclusión, facilidad de uso y para satisfacer las necesidades del momento, es por ende que no hay escusa para que nosotros los docentes utilicemos estas plataformas para hacer una evolución en nuestras clases y convertirlas en clases de aprendizaje significativo, interactivo y novedoso en donde nuestros estudiantes se verán beneficiados y se motivarán, serán ellos mismos quienes mostrarán el interés y las ganas de aprender, ya se acabará las clases aburridas y el entorno educativo dará un giro, los docentes debemos de tener conciencia y actualizarnos e ir de la mano con la tecnología y sin duda el interés de los estudiantes por aprender y el rendimiento académico aumentará tal como lo deseamos.



Referencias Bibliográficas

        Sánchez i Peris, F. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society, 16 (2), 13-15. 

         Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla, España: Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación.

         Ríos, William & Fúquene Lozano, Camila & Aguilera, Andres. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. Revista IM-Pertinente. 2. 125.

         Verónica Marín Díaz. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa, España: Universidad de Córdoba. Facultad de ciencias de la educación.

         Contreras Espinosa Ruth S. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educaciónRIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, [S.l.], v. 19, n. 2, p. 27-33.     

lunes, 22 de octubre de 2018

Actividades aula virtual semana 6

                                                                                                             Por: Gabriela Suárez Jiménez.

¿Cuáles son las formas en las que yo creo/consumo información?
Vivimos en un mundo globalizado, donde día con día las herramientas tecnológicas son cada vez más innovadoras por lo que nos proporcionan accesibilidad a recursos y entornos educativos, alfabetización tecnológica, digital y audiovisual, implementación de recursos  didácticos para la enseñanza, permiten adquirir información con rapidez y de manera sencilla, en fin, lo que se desee en el tiempo que se desee.


¿Cómo utilizo la tecnología para el intercambio de información?
Al tener las plataformas digitales a la mano es fácilmente accesible el uso de las mismas por medio de redes sociales u otras herramientas digitales según la información que requiero.


¿Cómo puedo desarrollar niveles de profundidad/reflexión cada vez mayores en la era de la inmediatez?
Dando la oportunidad de que todos los seres humanos podamos expresarnos sin miedo a ser juzgados u aplacados, debemos fomentar el respeto a la opinión personal, es de suma importancia compartir información social relevante  que impacte la vida de las personas positivamente, motivándoles e impulsando interés para proporcionar un cambio eficaz en la vida de todos.


1. Identificar con un ejemplo, como un o una docente de la carrera utilizó un “objeto para pensar” dentro de sus clases y que implicaciones tuvo eso para su aprendizaje.


En una clase de pedagogía una docente nos enseñó a utilizar un instrumento diseñado con la intención de facilitar la comprensión y la reflexión de la lectura  llamado “diario de doble entrada”
Es una buena manera para aprender, siendo una herramienta que ayuda en el proceso de estudio, ya que facilita la comparación de conceptos extraídos de un texto.
Facilita la reflexión sobre el documento en cuestión, pues demanda pensar y relacionar sobre la información obtenida de él. Por ello, el estudiante no debe esperar que el profesor le de la información del documento; sino, el mismo creará la información y la procesará.
Sin duda, es un buen “objeto para pensar” que me proporcionó esa facilidad de elaborar, transformar y conceptuar información referente a los conocimientos estudiados en ese momento.

2. Diseñar un “objeto para pensar” propio (digital o físico) para lo cual deben de: A. Hacer una lista de los materiales o aplicaciones que se requieren para ese objeto. (Nota: recuerden que aunque hablamos de "un objeto" puede tener varios componentes, piezas o incluso varios objetos formar un solo "objeto para pensar").  B. Describir cómo lo utilizaría en clase y cuáles serían los objetivos de su uso.

“Objeto para pensar” Pecha Kucha
Materiales: • Un tema a desarrollar. • Imágenes alusivas al tema que se va a desarrollar. • Computadora. • Programa Power Point.
¿Qué es el Pecha Kucha? ¿Cómo lo utilizaría en clase? ¿Cuáles son los objetivos de su uso?
Pecha Kucha es un formato creado por unos arquitectos ingleses en el 2003 en Japón cuya idea principal se basa en desarrollar presentaciones concisas y efectivas de 20 láminas expuestas en 20 segundos cada una,  lo cual se resume en un total de 6 minutos 40 segundos toda la presentación.
Proporciona un buen ejercicio de sintetización del discurso para que el presentador no se vaya por las ramas y vaya al punto importante.
Para nosotros los docentes es una excelente herramienta para introducir y explicar un tema específico mediante imágenes de esa manera se evita el aburrimiento y proporciona interés al estudiante a poner atención y a facilitar su comprensión.
Igualmente es muy amigable para los estudiantes a que desarrollen un tema y lo puedan exponer de forma fácil, ágil y explícita evitando lagunas mentales, distracciones o nerviosismo.
Es fundamental que se estudie el tema en cuestión para tener un discurso bien acertado en la presentación de las imágenes alusivas, de esa manera la exposición será todo un éxito y los estudiantes comprenderán de manera más significativa motivándoles a la atención visual y auditiva.


Ejemplo:
Tema: Innovación Educativa / Modelo Phenomenal Education


               




Proyecto Final - Avance II

“¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase utilizando herramientas digitales, aplicaciones o sitios web? Com...